Barbarossa, Des Barbies dans un tank…

Quand un jeu de deckbuilding vous propose de diriger un bataillon de la Wehrmacht mené par des jeunes filles peu farouches en petite culotte, ça peut faire tache… Même dans le slip.

Aaaaah les Japonais. Il n’y a qu’eux pour avoir des idées bien barrées et à la limite du borderline éthique et moral. Qu’à cela ne tienne, on est pas du genre à tout mélanger et on va se concentrer sur le jeu (mais aussi un peu sur les illustrations).

Barbarossa est un jeu dit de deckbuilding (construction de son paquet) qui ne laisse pas indifférent en bien des points. Tout d’abord jouer des nazis, même lors de la célèbre opération militaire sur la Russie de 1940, c’est déjà particulier.

Mais si vous ajoutez à cela des unités militaires et des états-majors en petite culotte dans le plus pur style lubrique (pour ne pas dire pervers) nippon ça laisse des taches… mais pas d’indifférence.

On aime ou on n’aime pas, rares sont ceux qui ne soulèvent pas une remarque liée au style graphique du jeu et aux fantasmes délurés des designers.

Sous les jupons, les canons

Quoi qu’il en soit, nous tenons là un excellent jeu de cartes dans la même ligne qu’un Dominion, mais — attention, parole blasphématoire — bien mieux que ce dernier. Édité à l’origine par Arclight Games dans la langue de Miyamoto Musashi, il a fallu l’intervention de Play-Win et Sans-Détour pour voir débarquer sur nos plages normandes et nos autres contrées le jeu de Atsuo Yoshizawa.

Qui d’ailleurs réécrit (réinvente) à sa façon un épisode de la seconde guerre mondiale qui n’a de réel que le nom de l’opération (Barbarossa).

Le jeu contient environs 300 cartes au format standard et il vous faut prévoir de la place au centre  de la table afin de pouvoir y avoir accès sans trop difficulté. Outre cette mise en place des différents paquets (et il y a en a un certain nombre) qui occupe une grande partie de l’aire de jeu, vous n’avez pas besoin en tant que joueur, vous, d’une place importante.

Le but de Barbarossa est de cumuler des points de victoire et d’en avoir le maximum au moment où la ville de Moscou tombe. Ce qui indique par la même occasion la fin de la partie. Comptez tout de même une bonne heure et demie pour faire une partie à quatre avec des joueurs confirmés mais ne connaissant pas les règles du jeu.

Une mécanique bien huilée

Cependant, rien de difficile dans la mécanique du jeu. C’est du déjà vu mais c’est tellement efficace que ça serait dommage de s’en priver. On retrouve les cartes de ressources (ici de l’or) pour pouvoir acheter des cartes aux capacités accrues.

En plus de ça, le joueur dispose de point de tactique, que l’on pourrait aisément rapprocher à de simple point d’action. Si la totalité des cartes ressources coûte 0 (zéro) point de tactique, les unités coûtent, elles, au minimum un point de tactique, voir 2 pour les Panzer et autres tanks Tigre. Ces points-là peuvent être augmentés via l’achat d’unités adéquates.

Les unités possèdent aussi des points d’attaque qui vont permettre de prendre les objectifs communs (les villes d’une Russie fictive gardées par des nanas en culottes courtes !) ou des positions fortifiées afin d’obtenir, lors d’un prochain assaut, de légers bonus offensifs (en réduisant la valeur de défense d’une ville par exemple).

Petite particularité en revanche concernant la possibilité d’acheter de nouvelles unités. De base, vous êtes limités à un point de recrutement par tour, ce qui signifie, très justement mon cher Watson, que vous ne pouvez acheter qu’une seule carte par point dépensé et qu’importent vos revenus durant ce tour (sachant qu’ils ne sont pas cumulables d’un tour sur l’autre).

Tout comme les points de tactique, les points de recrutement (bien seuls au début) peuvent être augmentés via les bonnes cartes. À vous de faire les bons choix stratégiques.

Pour prendre une ville, rien de plus simple, selon les unités jouées et/ou déployées on compare leur points d’attaque à la défense de la ville plus l’éventuel bonus défensif que cette dernière reçoit par les cartes évènements lors de l’attaque. Ben oui, parce que, figurez-vous, lorsque l’on attaque un ville, chose que l’on fait tous les jours, tout ne se passe pas toujours comme prévu.

Alors on pioche un carte qui en plus de le défense de la ville ajoute donc des points de défenses mais peu aussi, en cas de victoire, être jouée contre vos adversaires afin de les ralentir. C’est vraiment là, la seule interaction direct que l’on a avec les autres joueurs. C’est bien dommage tant la qualité ludique du jeu est au rendez-vous (oui ! Les illustrations aussi…).

Bilan de l’opération

Barbarossa, outre les débats qu’il a provoqué sur la page facebook de l’éditeur concernant son “background” particulier et les filles aux positions équivoques ont choqué les plus prudes, est plutôt un bon jeu de deckbuilding.

Avec ses qualités indéniables de construction de deck mais aussi ses défauts d’interaction entre joueurs où chacun est un peu dans son coin à essayer d’engranger un max de points de victoire.

Ce qui laisse donc au joueur entre chacun de ses tours le loisir de “contempler” les illustrations très concupiscentes qui peuvent néanmoins rebuter certains et qui pourraient du coup occulter la réelle profondeur du jeu.

 
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Du rab de Draft Punk
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