Certains jours, vous perdez la notion du temps et les heures passent sans que vous vous en aperceviez. Le murmure au sujet de portails secrets vers un autre monde, un monde de mal ancien, s’amplifie. Bien que personne ne sache qui les construit, vous avez un terrible pressentiment. Pourriez-vous être l’architecte inconscient de ces Portes de l’Horreur ?
Choisissez quel sera le statut du tour : sain ou malsain. Les joueurs doivent alors jouer leur cartes selon votre choix. Envoyez vos investigateurs de Salem à Arkham. Ouvrez des portails et libérez des monstruosités. Soyez majoritaire dans les régions où les portails s’ouvrent pour marquer un maximum de points. Faites des actions désespérées pour augmenter vos effets. Plus vous collectionnez de fragments de plans, de runes et de parchemins, plus vous scorez de points. Allez-y, vous n’en reviendrez pas…
A VOTRE TOUR
Le 1er joueur choisit une des 2 faces du jeton Santé Mentale : Sain ou Malsain, puis dans le sens horaire chaque joueur joue 2 cartes Action de sa main soit Contour blanc pour le mode Sain et contour noir pour le mode Malsain.
CÔTÉ SAIN :
Collectez les Fragments de Plan : vous devez reconstituer un Plan complet pour marquer 12 points par Plan complet .
Vous pouvez également envoyer des Investigateurs : Placez-les dans 1 ou 2 Régions sur la carte.
Quand une Région est évaluée, les joueurs qui possèdent le plus d’Investigateurs dans cette région marquent des points.
CÔTÉ MALSAIN :
. Collectez des Runes Anciennes : Ces Runes vous rapporteront des points en fin de partie de manière exponentielle.
. Convertissez des Investigateurs, remplacez un Investigateur adverse par l’un des vôtres
. Construisez des Sections de Portail : , pour chaque symbole « Flamme » prenez une carte Portail visible. Pour ouvrir un portail d’une couleur vous devez avoir un certain nombre de cartes Portail de cette couleur.
Vous pouvez également dépenser des jetons Désespoir pour effectuer des actions supplémentaires : Échanger 2 cartes Action pour 2 jetons/Renouveler la réserve de cartes Portail pour 3 jetons/Retourner le Disque de Santé Mentale pour 4/Marquer 3 points pour 5 jetons Désespoir.
A la fin de votre tour piochez 2 cartes avant de passer la main à la joueuse suivante/au joueur suivant à votre gauche. Si la pioche est vide, mélangez la défausse pour en constituer une nouvelle.
FIN DE PARTIE :
Dès que la dernière Monstruosité est libérée, la partie prend fin. Il est temps de comptabiliser vos points : Investigateurs sur le plateau/Effets des cartes Parchemin/Runes Anciennes/Pages Perdues/Fragment de Plan.
Le jeu qui nous prend pas pour des gonds !
Le matériel est plutôt beau et les illustrations permettent une belle immersion.
Le jeu est gentiment stratégique et vraiment plaisant à jouer. Dynamique et interactif, les tours de jeu sont rapides. Et étonnement, vous ne jouez pas contre Cthulhu mais pour Cthulhu.
Les choix ne sont pas évidents et la prise de cartes portail est relativement importante, surveiller l’adversaire pour voir où il en est dans sa construction de portail aussi est primordial.
Le thème Cthulhu est toujours un peu compliqué car toujours considéré comme expert. C’est un thème niche alors que le jeu vaut qu’on y joue.
le dilemme des cartes à jouer d’un côté ou de l’autre. Un thème fort qui ravira tant les investigateurs que les cultistes. Une extension cachée : un jeu dans le jeu… | Un jeu dans l’univers lovecraftien pas toujours accessible. |
CTHULHU – AUX PORTES DE L’HORREUR
Auteurs | Jordan Goddard et Mandy Goddard |
Illustrateur | George Cotronis |
Editeur | Origames et Renegade Game Studio |
Nombre de joueurs | 2 à 4 |
Durée | 45 minutes |
Age | 14 ans |
Prix | 32€ |