La Hussarde verte : une nouvelle aventure interactive signée Julien Noël

Et de deux : après un premier livre-jeu en novembre dernier (un gros ebook réunissant deux histoires, Le Démon dans l’escalier et À la cour du roi des rats), notre jeune maison d’édition vient de publier une nouvelle aventure intitulée La Hussarde verte.

Détail de l’illustration de couverture. Crédit : Grégory Nunkovics.

Le weekend des 18 et 19 mai marquait le quatrième anniversaire du café-ludothèque Aux 3D, situé à Namur, en Belgique. À cette occasion, notre structure éditoriale, qui est un side project de cet établissement, a lâché dans la nature son dernier rejeton : un livre-jeu de fantasy urbaine né de l’imagination débordante de Julien Noël.

La série dont c’est le troisième épisode a désormais un nom : Mauvais Sorts. D’une part, parce qu’elle présente des aventures riches en sortilèges et, d’autre part, parce que le protagoniste que vous êtes amené à incarner peut connaitre de bien tristes destins, s’il s’avère que vous posez des choix malavisés…

Voici le synopsis de cette nouvelle histoire interactive, qui est une suite d’À la cour du roi des rats mais peut également se jouer comme une aventure séparée :

Cela ne peut plus durer ! Vous avez beau être un sorcier habitué aux mésaventures occultes, la situation dans laquelle vous êtes empêtré est des plus inquiétantes. Tout a commencé la nuit où vous avez ramassé cet étrange anneau, au plus bas des égouts de la ville. Depuis, vous êtes la proie de crises de somnambulisme, de trous de mémoire et de cauchemars : se pourrait-il qu’une dangereuse entité ait planté en vous ses griffes et resserre progressivement son étreinte ? C’est vous, lecteur, qui êtes aux commandes de cette aventure interactive ; vous que guettent mille dangers extravagants. Dans les coulisses de cette ville d’aspect si tranquille se déploie en effet tout un arrière-monde insoupçonné. Des voutes de la cathédrale aux tripots d’initiés, vous procéderez à des évocations et des exorcismes, troquerez des objets rares, bataillerez à l’épée et aux cartes à jouer… Seules votre astuce et votre prudence vous préserveront des pièges qui vous attendent — à moins que vous ne trouviez un autre moyen, une ruse qu’aucun autre sorcier ne se risquerait à déployer ?…

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Et cette fois encore, l’illustration de couverture a été réalisée par Grégory Nunkovics.

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Quelques questions à l’auteur

Mais laissons le principal intéressé vous en dire un peu plus. Nous avons adressé quelques questions à l’auteur, de manière à vous offrir une perspective interne sur l’œuvre…

Salut, Julien. Peux-tu nous en dire un peu plus sur la spécificité de l’écriture de littérature interactive ?

Quand je discute avec d’autres auteurs, j’entends parfois qu’eux ne sauraient pas écrire des livres-jeux, que ça leur semble contraignant. Pourtant, j’ai l’impression que c’est l’inverse : que ce format offre beaucoup de libertés. Certes, il faut d’emblée savoir où l’on va, faire un plan précis de l’intrigue et éviter de s’emmêler dans les différents fils narratifs. Mais un roman classique aussi réclame beaucoup de planification ! On ne peut pas simplement commencer à écrire et voir où ça nous mène…

À mes yeux, la plus grande liberté, lorsqu’on écrit un livre-jeu, c’est qu’on n’a pas à se retenir. Le principe d’unité d’action, notamment, peut à peu près passer à la trappe. La théorie dramaturgique recommande souvent de n’introduire dans une fiction que des éléments qui seront amenés à revenir par la suite, à révéler a posteriori leur importance. Or, dans le cas d’un jeu, on veut justement créer des fausses pistes, amener le lecteur à s’intéresser à tout ce qu’on lui présente car il ne sait jamais ce qui s’avérera utile ou non. On entre alors dans le domaine du lore, dans une démarche qui s’inspire davantage de l’écriture vidéoludique.

De même, imaginons que j’hésite entre deux idées, dans la résolution d’une épreuve. Si j’écrivais un roman classique, je serais obligé de choisir : laquelle est la plus réaliste ? laquelle sert le mieux la tension de la scène ?… Mais puisque j’écris des livres-jeux, je ne choisis pas : j’écris les deux, et le livre ne fait que gagner en interactivité. C’est formidable, de pouvoir ainsi tourner en forces ses faiblesses : ce qui serait dispersion, dilution, dans une histoire linéaire devient une richesse supplémentaire dans une histoire branchée.

Qu’y a-t-il à savoir sur la technique d’écriture déployée dans La Hussarde verte ?

Il s’agit d’une structure très similaire à celle d’À la cour du roi des rats : l’histoire est découpée en environ 180 segments, dont une quinzaine de paragraphes de fin. Il n’y a qu’une seule issue victorieuse, mais il existe une fin alternative qui offre une sorte de « lot de compensation » et doit être démarquée des nombreux échecs véritables que peut rencontrer le joueur.

L’interactivité soit dépend de décisions du joueur, qu’il pose via des choix multiples, soit est conditionnée par la possession antérieure d’un objet, d’une connaissance ou d’un pouvoir. Il y en a une dizaine à obtenir, au total, et l’acquisition de certains est déterminante, en ce qu’elle peut ouvrir tout un arc narratif supplémentaire.

Une nouveauté de cet épisode-ci est qu’il inclut trois points de sauvegarde, qui évitent de devoir le recommencer à zéro, en cas d’échec. C’est quelque chose que j’ai ajouté sur base des retours reçus de lecteurs…

Et en ce qui regarde l’histoire, y a-t-il des nouveautés ?

Oui et non. Le lecteur sera en terrain connu, au sens où une partie des décors et des personnages sont déjà apparus dans Le Démon dans l’escalier ou dans À la cour du roi des rats. Il y a aussi une continuité de ton : ce côté sordide, sombre mais d’une manière qui se veut colorée, plus pittoresque qu’étouffante.

En revanche, la nature de certains éléments pourrait le surprendre. C’est l’aboutissement d’un long processus. Le point de départ de ma réflexion, c’est que je voulais développer une alternative au fantastique de type cosmique, qui est par nature indicible et horrifique. Il me semble que tout a été écrit, depuis un siècle qu’il domine le genre, et je ne savais comment l’exploiter sans piller Lovecraft et ses autres éminences.

J’ai alors cherché à mettre en scène un fantastique plus familier, qui soit clairement de notre monde, se rattache à ses traditions… J’ai préféré faire l’impasse sur les légendes celtes de la matière de Bretagne, qui me paraissent aussi surexploitées, et j’ai dès lors fondé mon fantastique sur le christianisme médiéval. Une inspiration importante a été un livre de Jacques Le Goff, Pour un autre Moyen Âge. J’ai donc nourri mon livre-jeu de légendes telles que celles de Mélusine ou des saints tueurs de dragons.

La Hussarde verte propose du coup un prototype de « fantastique catholique », y compris dans sa morale qui est bien plus accusée que celles de mes précédents livres-jeux. J’ignore à vrai dire si je pose ici de nouvelles bases pour mes fictions, ou s’il ne s’agit que d’une expérimentation sans lendemain. L’avenir nous le dira !

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Dans la pratique

La Hussarde verte figure au catalogue des principales librairies numériques, au prix de 3,49 €. Vous pouvez l’y télécharger aux formats ePub et Mobipocket et y jouer sur votre liseuse, votre tablette ou votre smartphone. Sa lecture est également possible sur un ordinateur ordinaire, via des programmes gratuits tels qu’Adobe Acrobat Reader ou Microsoft Edge.

Si vraiment vous ne souhaitez pas vous ennuyer avec des contraintes techniques, vous pouvez l’acheter via 7switch, une librairie qui propose un module de lecture en ligne, fonctionnant sous tous les navigateurs.

Si d’aventure vous possédez une Kindle, vous pouvez bien sûr l’acheter via Amazon, au format idoine.

Et si enfin vous disposez d’un abonnement sur YouScribe, sachez que ce livre est d’ores et déjà inclus dans la bibliothèque de cette plateforme.

 
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Du rab de Draft Punk
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