L’interview de Serge Macasdar, créateur du jeu d’Exodus

Serge Macasdar

Salut Serge, J’espère que vous allez bien?

Ça va, on est un peu lessivé: depuis la sortie d’Exodus, on arrête pas: un prix au festival Octogônes de Lyon, Essen, et la nomination aux TricTrac d’or qui nous a achevé.

C’est un enchaînement de grands moments, mais beaucoup de boulot, de comm’ notamment, qui a été très chronophage.

Oui en effet, ça été intense. Pas trop déçu du résultat malgré tout ?

Non, on a pas le droit de l’être, Exodus n’est sorti que fin septembre, c’est très court pour s’installer comme un incontournable de l’année.

Le fait qu’il ait été sélectionné si jeune montre son potentiel, et c’est déjà magnifique, cette nomination a été le coup de projecteur dont le projet Seeders from Sereis avait besoin pour se lancer.

Maintenant, à nous de marner pour faire comprendre l’originalité de ce jeu, et donner au plus grand nombre l’envie de nous soutenir dans ce projet à long terme.

Pour commencer, et parce que vous êtes des gens respectables, pouvez-vous rapidement vous présenter à notre public en délire ?

[Serge Macasdar] Pour ma part, je suis enseignant en Sciences de la Vie et de la Terre, ce qui n’est pas anodin, car ça influence beaucoup la construction de l’univers de Seeders from Sereis dans lequel s’inscrivent nos jeux, à commencer par Exodus.

Mis à part ça, je suis évidemment un joueur de JDS, option kubenbois, geek biberonné à coup de Conan, Dune, Chroniques de la lune noire etc… Je m’intéresse aussi pas mal au transhumanisme, qui est un des piliers de Seeders from Sereis.

Comment vous êtes-vous rencontrés ?

On est potes depuis le lycée! 25 ans qu’on se marre en gros.

Mais vous ne faites pas que ça. Vous avez dû à un moment vous retrouver pour mettre en œuvre votre projet. Comment l’équipe s’est formée ?

Très naturellement. Parler de mon projet à Charb’ était une évidence pour moi, dès le début. Je me rappelle lui avoir exposé les concepts de “Méta-Père” et l’embryon d’univers le 24 décembre 2011, entre le saumon et le foie gras!

Charbel est un passionné de jeu, un vrai geek, gros lecteur, comme moi, mais pas du même type de SF ou de fantasy. C’est un développeur info, du coup, il est très carré par certains aspects, ce qui me correspond bien, étant moi-même scientifique.

Le truc, c’est qu’on se complète super bien: il est bien axé astrophysique, très calé en mythologies, moi je suis le biologiste et le géologue de l’équipe, du coup ça nous permet de mixer nos influences SF dans un univers hyper cohérent.

Donc vous êtes vraiment deux sur ce projet ?

Totalement. On développe l’univers à deux, et on travaille sur les jeux de l’autre ou ensemble sur ceux proposés par d’autres auteurs, et on est co-détenteurs de la licence “Seeders from Sereis”.

Avez-vous des antécédents dans le milieu ludique ?

[Serge Macasdar] En tant que créateur, non. J’étais simplement joueur multi-support durant des années!

Avant d’aborder (Seeders From Sereis) : Exodus, pouvez-vous nous dire ce qu’était (ou est encore) Aldan Chronicles : Exodus ?

[Serge] La même chose, mais en moins abouti, on était trop inexpérimenté pour faire les bons choix. Ce fut un échec, mais au final tout à fait bénéfique pour les jeux et l’univers.

Ce passage difficile nous a permi de rencontrer Didier Jacobée (Sweet games), qui à une expérience énorme dans le jeu, et une vision de Seeders from Sereis qui correspond à nos aspirations. On a beaucoup écrit depuis 2 ans, l’univers s’est beaucoup étoffé.

En gros, qu’est-ce que Seeders from Sereis ? Qui en est à l’origine ?

[Serge Macasdar] Seeders from Sereis c’est avant tout mon envie de faire un jeu qui me corresponde, qui raconte une histoire, tout en ayant des mécaniques exigeantes, et que les deux soient parfaitement imbriquées.

J’ai créé ce jeu en Novembre 2011, c’était “Méta-Père”, sélectionné au FLIP en 2012, et qui y a rencontré un franc succès.

J’avais créé ce jeu vraiment pour moi, sans intention d’aller plus loin, mais le succès rencontré au FLIP m’a mis en relation immédiate avec des éditeurs, du coup tout s’est enclenché, et l’envie de faire éditer le jeu est venue.

J’ai embarqué Charbel dans l’aventure quasiment dès le début, et on s’est mis à travailler l’embryon d’univers que j’avais imaginé. C’est devenu “Aldan Chronicles” en 2015, puis “Seeders from Sereis” en 2016.

En fait c’est juste le point de vue narratif et les contraintes éditoriales qui sont diamétralement opposés. Avec Sweet Games, on a plus de contraintes de création, pas d’orientations imposées dans le développement de l’univers. On fait ce que l’on veut, on a la confiance de Didier, et c’est magique.

L’univers de Seeders from Sereis est né du même terreau qu’Aldan chronicles, mais Seeders est vraiment l’univers qu’on voulait créer.

Tout ça transparaît d’ailleurs directement dans le fonctionnement de l’équipe: Charb’ et moi traitons directement avec Gaël Lannurien (ou François Barranger pour les couvertures), du coup on obtient de bien meilleurs résultats en terme de cohérence.

D’où vient votre inspiration, ou qu’est-ce qui vous le plus influencé dans votre création d’un univers aussi foisonnant que celui de Seeders ?

[Serge Macasdar] L’inspiration vient de nos lectures, des jeux auxquels on s’est frottés, mais surtout de la confrontation de nos visions. C’est impressionnant de voir ce qui peut fuser quand on brainstorm, je me régale à chaque fois.

On est souvent en désaccord sur telle ou telle technologie, sur la physionomie de tel personnage ou l’histoire de telle civilisation, mais on arrive toujours à trouver une voie plus intéressante que chacune de celle qu’on avait évoqué au départ.

Ok, ok, mais justement quelle genre de lecture ou de jeux ? (oui, on veut des noms).

Aïe, ça va être long… Bon, en vrac: Pour les livres, Dune, le goût de l’immortalité, le vieil homme et la guerre, l’oeuvre de Sturgeon, K dick, Van Vogt, Vance… En BD, Le grand pouvoir du Chinkel, la Caste de MétaBarons, Druuna, Akira, sin city, Transmetropolitan, Gunnm, Ghost in the shell, des tonnes de “Strange”…

Pour les jeux, c’est moins direct, en tout cas pour Exodus, mais j’adore Endeavor, les piliers de la Terre, la gloire de Rome, Choson, Mr Jack … ou plus récemment star realm et 7 wonders duel, mais les jeux de rôle m’ont aussi influencé, principalement sur PC.

Et pourquoi, Serge, n’y-a-t-il que ton nom sur le boîte édité par Sweet Games ?

En fait j’ai initié le projet en 2011, comme je l’ai déjà dit, et créé Exodus en 2015 dans ses mécaniques originelles. C’est donc naturellement que Charbel a accepté d’être crédité sur la boite en temps que co-auteur de l’univers.

L’ADN du projet est de créer un immense univers “bac à sable” dans lequel différents auteurs pourront s’exprimer, ainsi Charbel sera l’auteur du 3ème épisode à paraître dans cet univers, et moi je ne serai crédité qu’au dos de la boite, comme co-auteur de l’univers! J’aime bien l’idée de collectif de création.

Woaw, vous nous parlez déjà d’un troisième épisode ! Du coup, parce que nous sommes très perspicaces,il y en aura un deuxième. Et, entre nous, il parlera de quoi ?
L’épisode II se déroule lors de la découverte de la planète Séréïs par le peuple de l’Arche Mère. Il raconte la réactivation de la planète, et la découverte d’un artefact central dans l’histoire de ce peuple qui deviendra les Semeurs: la Grande Génothèque. Mais je n’en dirai pas plus!!!


Quel en seront ses mé
caniques ?

No spoil! 

Qu’est-ce qui t’a poussé faire un jeu comme Exodus ? Ne trouvais-tu pas sur le marché, malgré la pléthore de jeux qui sortent chaque année, un (ou plusieurs) jeu(x) auquel tu aurai pu t’identifier ?

C’est un peu ça, j’aime les jeux qui ne pardonnent pas, rugueux, mais du coup vraiment gratifiants quand on les maîtrise. Des jeux avec beaucoup d’interactions, car c’est pour moi une exigence quand on fait des JDS, trop souvent délaissée dès qu’on parle de jeux de gestion.

Des jeux qui racontent réellement une histoire ou un moment d’une histoire plus vaste, en employant des mécaniques exigeantes en terme de maîtrise, mais faciles à appréhender au final.

Mais je pense qu’avec Charbel on a tout simplement très envie d’innover en racontant une histoire immense avec des jeux!

Bon, on a bien compris que le série est en marche, telle une république, et qu’un deuxième et même un troisième jeu seront, théoriquement, disponibles dans les prochains mois. Vous comptez en sortir combien ?
Franchement, je ne sais pas! Le problème, c’est que les idées ne manquent pas dans un univers aussi vaste…

D’autant que des auteurs se sont rapprochés de nous avec des projets qu’ils trouvent pertinents dans le cadre de Seeders from Sereis! On ne manque pas de boulot, ni de perspectives, mais encore faut-il qu’Exodus marche et installe l’univers auprès du public.

Seront-ils tous des stand alone ?

À priori oui, trop de périodes différentes et autant de mécaniques nous attirent, c’est plus fun, donc c’est dans cette direction qu’on ira je pense.

Se combineront-ils ?

Pourquoi pas, on ne s’interdit rien à ce niveau, mais il faudra que ce soit justifié par le background. 

En tout cas merci pour votre disponibilité et votre sympathie, ce fut un réel plaisir que de vous côtoyer et d’échanger un peu avec vous. On vous souhaite un long (mais pas trop dur) voyage dans l’immensité de l’univers.

Notre chronique sur Exodus est disponible dans le numéro 11 de l’Encéphalovore.

 
Rédigé par
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