Un monde en guerre… enfin, sur le papier
Votre nation se prépare à la guerre. Votre mission ? Gérer vos ouvriers, optimiser votre économie et prouver que votre puissance industrielle écrasera les autres. Sur le papier, ça sent la course à l’armement à grande échelle. Dans les faits, vous allez surtout optimiser des dés et placer des cubes.
En fonction du nombre de joueurs, vous aurez droit à 4, 5 ou 6 manches pour vous industrialiser plus vite que vos adversaires.
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Comment ça tourne ?
- Lancer et gérer ses dés
Vous lancez vos dés Action présents sur votre plateau Cargaison et vos extensions. Vous avez droit à deux relances, à condition de garder au moins un dé à chaque fois. Un petit pouvoir vous permet même de manipuler un dé pour obtenir la face qui vous arrange.
Petit bonus : si vous obtenez une face Énergie nucléaire, félicitations, vous ajoutez un jeton Pollution à votre Entrepôt, histoire de bien sentir le poids de vos choix industriels. - Choisir ses actions et poser ses dés
Placez un dé sur le plateau de jeu, mais attention, chaque type de dé ne peut pas aller n’importe où :
• Les Travailleurs bossent dans des districts spécifiques.
• L’Énergie nucléaire va où elle veut, c’est elle la patronne.
• L’Énergie classique est capricieuse : elle ne peut être placée que si un Travailleur ou un dé Nucléaire est déjà dans le secteur.
Avec ces dés, vous allez pouvoir :
• Produire des ressources (thunes, minerai, récoltes).
• Échanger pour transformer ces ressources en quelque chose de plus utile.
• Nettoyer vos jetons Pollution (parce qu’il faut bien sauver la planète).
• Améliorer votre cargaison ou vos extensions.
Quand vous posez un dé, les autres joueurs peuvent en profiter pour faire une action secondaire dans le même district. Un peu d’interaction, mais pas trop, faut pas déconner.
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- Construire et activer ses structures
Vous pouvez :
• Retourner certaines extensions pour améliorer vos capacités.
• Construire des nouvelles structures, qui, ô miracle, nécessiteront elles aussi des dés pour s’activer.
• Recycler les dés déjà utilisés pour déclencher les effets de vos bâtiments.
L’Énergie nucléaire reste votre meilleur allié : elle peut aller partout, même sur les cartes Entreprise. L’Énergie classique, elle, a besoin d’un Travailleur déjà en place pour bosser. - Fin de manche et on recommence
On remet tout en place, on avance le marqueur de manche, et on repart pour un tour d’optimisation.
Fin de partie et scoring
À la dernière manche, on compte :
• Les points des ressources stockées et des bâtiments activés en fin de partie.
• Les bonus des cartes Subvention Gouvernementale (ex : si vous avez nettoyé le plus de Pollution, +5 points).
• Chaque Pollution nettoyée vous rapporte +1 point, chaque Pollution encore contaminée vous en fait perdre 1.
Si égalité, celui qui a le plus de ressources gagne. Toujours égalité ? Partagez la victoire et faites semblant d’être contents.
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Une montée en puissance sympa, mais un moteur qui tourne en rond
Le jeu est fluide et très vite assimilé après un premier tour. On commence doucement, puis les actions deviennent plus nombreuses, et les deux derniers tours sont ceux où tout s’emballe. L’optimisation est omniprésente, mais jamais stressante. Il y a toujours des options, mais on sent bien que le cœur du jeu, c’est juste une course à l’efficacité.
les parties finissent par se ressembler. Les stratégies viables sont limitées et les choix, bien que nombreux, sont rarement surprenants.
On nous vend une course à l’armement (bonjour le sujet !) , mais à aucun moment on ne ressent l’impression de gérer une nation en guerre. Pas de tension, pas de dilemmes stratégiques, juste des dés et des cubes. L’immersion est sacrifiée sur l’autel de l’optimisation pure.
La mécanique de placement de dés/ouvriers est un grand classique. Dans War Machine, les choix sont souvent évidents. Pas de grosses surprises, pas de coups de génie possibles, juste de l’optimisation froide.
Malgré une installation rapide et des règles accessibles, le jeu tourne en boucle au bout de quelques parties.
Les cartes Technologies et Structures, censées renouveler l’expérience, manquent de diversité. On a vite fait le tour des stratégies, et à la troisième partie, on joue déjà sur pilote automatique.
Les règles sont courtes, certes, mais mal foutues. On sent qu’ils ont voulu simplifier, et ça manque parfois de clarté. Heureusement, une fois assimilées, le jeu tourne bien.
On a du beaux matos :Tuiles épaisses,Plateaux double-couche, Dés bien foutus.
Manhattan Project: War Machine est fluide, efficace, et bien construit
😊 | 😒 |
✔ Simple à prendre en main et fluide | ✖ Thème inexistant |
✔ Montée en puissance bien dosée | ✖ Manque de profondeur stratégique |
✔ Beau matériel | ✖ Rejouabilité limitée |
Manhattan Project: War Machine
Auteurs | Jan M Gonzalez |
Illustrateur | Heiko Günther |
Editeur | Matagot |
Distributeur | Matagot |
Nombre de joueurs | 1 à 4 |
Durée | 120 minutes |
Age | 14 ans |
Prix | 34€ |