Mysterium, le jeu qui allie dixit au cluedo

Vous êtes médium (si, vous l’êtes !) et vous êtes appelé à résoudre une énigme de l’au-delà, dans un manoir hanté par le fantôme muet de l’ancien concierge qui a été sauvagement assassiné plusieurs années auparavant. Quand le colonel Moutarde rencontre Dixit…

C’est dingue comme une couverture, le dessin d’une boîte peuvent, s’ils sont bien réalisés, vous transporter d’emblée dans une ambiance. C’est exactement ce qu’il se passe avec Mysterium. On sait où on va (et comment).

Vous êtes donc appelé à résoudre, avec vos autres copains illuminés, une énigme qui hante le manoir vers lequel vous vous dirigez (en voiture donc — sans doute une Rolls-Royce Phantom I, pour rester dans le thème, mais cette dernière étant de 1925 je crains qu’il y ait une erreur chronologique — ok, on s’en fout).

La boîte est donc magnifique. Elle nous happe littéralement. Les illustrations de Xavier Collette, qui commence sérieusement à se faire remarquer celui-là, y sont pour beaucoup. Et il y a un peu de matos dans cette boîte de Mysterium. Ce n’est pas non plus la profusion, mais on y trouve tout de même un sablier et 6 jolis globes de cristal (toujours en plastique véritable) pour les médiums. Ces derniers représenteront sur la table votre progression et vos choix.

Who you gonna call ?

Il y a aussi dans Mysterium pas mal de cartes représentant, autant pour le fantôme que pour les médiums, les indices du jeu : à savoir les personnages, les lieux et les armes. Le fantôme a donc son paquet de cartes à lui (suspects / lieux / armes) qui est une copie des cartes normales « d’indice ». Ajoutez-lui, au fantôme, un énorme paquet de grandes cartes qui sont les cartes « vision » (oniriquement et superbement illustrées aussi par Igor Burlakov) qu’il va au cours du jeu, transmettre aux médiums.

Ça sera là son seul moyen de communication avec eux. Concernant les cartes, je n’ai pas compris pourquoi les cartes « indice arme » sont si petites par rapport aux autres. C’est sans doute la pression du lobby des fabricants de pochettes de protection de cartes. Ça doit être ça.

On trouve aussi, après « dépunchage », des pions clairvoyance (qui ne seront utiles qu’à partir de 4 joueurs, soit trois médiums différents et le fantôme) dont certains, pour la jauge, sont de taille ridicule et que l’ont risque de perdre du coup. Il y a aussi des plaquettes cartonnées pour signifier et délimiter les différentes zones de jeu (espace suspects, espace lieux, espace armes et espace révélation finale).

Un magnifique paravent de bonne facture est également présent et va permettre au joueur incarnant le fantôme (oxymore !) de disposer ses informations selon les joueurs/médiums.

Enfin, et pour conclure « l’open the box », quelques formes cartonnées qu’il va falloir monter comme un meuble suédois pour en faire une horloge (une fausse, hein, en carton) qui servira de compte-tour.

Justement, une partie de Mysterium se joue en 7 tours. Comme le nombre de fois qu’il faut tourner sa langue dans sa bouche avant de l’ouvrir. Durant ces fameux 7 tours vous aller devoir, avec l’aide des visions sous acide du fantôme, essayer de deviner quel est votre suspect, votre lieu et votre arme. Vous ne pigez pas ? C’est normal. Je vais vous expliquer.

La suite de l’article sur Mysterium est à lire en intégralité dans le numéro 6 de l’encéphalovore (à télécharger ici).

 
Rédigé par
Du rab de Draft Punk
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