Cachez-vous, les humains arrivent !
Vous vous êtes introduits dans un hôtel, de nuit et vous avez réveillé les humains qui y dorment. Vite, échappez-vous discrètement avant d’avoir des ennuis ! Durant la partie, les joueurs vont bouger les meubles du hall d’hôtel pour préparer des cachettes, puis ils vont avancer progressivement leurs fantômes vers leur sortie, tout en les cachant le mieux possible. À la fin de chaque tour, un joueur est tiré au sort pour choisir le côté où placer la serrure. Une fois positionnée, les joueurs regardent au travers pour repérer un maximum de fantômes : tous ceux qui sont vus prennent peur et retournent à leur côté de départ ! Plus les fantômes sont grands, plus ils sont durs à cacher, mais plus ils rapportent des points en fin de partie s’ils sont parvenus à sortir.
Comment ça marche ?
A votre tour, piochez une carte Déplacement. Si des meubles sont dessinés sur votre carte, vous pouvez en déplacer un des 2 sur le plateau comme bon vous semble sauf s’il a déjà été déplacé à ce tour.
Simultanément, répartissez la valeur inscrite sur votre carte pour déplacer un ou plusieurs fantômes de votre couleur. Cachez-les du mieux que vous pouvez en utilisant les meubles placés dans le hall. Vos Fantômes démarrent depuis la porte de votre choix de votre côté, leur objectif est d’atteindre la porte située du côté opposé. Il n’est pas possible d’entrer et sortir du hall lors du même tour. Il est possible de traverser les meubles, vous êtes un fantôme !
Une fois vos déplacements terminés, lancez les dés, le joueur ayant le plus grand score choisit le côté du plateau où sera posée la Serrure. Il faut obligatoirement que la serrure change de côté.
Il lance à nouveau le dé puis en fonction du résultat place la Serrure sur la chambre au numéro correspondant. Regardez le hall d’hôtel à travers la serrure. Les fantômes visibles prennent peur et retournent de leur côté respectif en fonction de leur couleur.
Lorsque la pile de cartes Déplacement est vide, comptabilisez vos points.
Celui avec le plus de points remporte la partie … comme c’est original !
Voilà, vous savez jouer.
Vu ! J’avais pas vu !
On est sur un jeu pour les enfants, à partir de 6 ans, mais l’adulte ne s’embête pas !
La mise en place est rapide, les règles sont simples.
Le mobilier en 3D (piano, chariot, canapé) est superbe, nous sommes plongés dans une vraie ambiance fantomatique !
On cache nos fantômes, on bouge les meubles, on regarde à travers le trou de serrure pour surprendre les fantômes adverses et parfois les nôtres. Le hasard vient équilibrer les tactiques.
Une très belle réussite tant du point de vue de l’édition que du point de vue du gameplay. On se laisse facilement prendre au jeu et on passe un bon moment.
C’est drôle, c’est frais, c’est fun !
Vous pouvez jouer avec des variantes (mais le jeu de base est suffisant) :
Les Fusions des fantômes : Pour la 1ère vous devrez obligatoirement faire entrer des petits fantômes dans le Hall puis les faire grandir en mettant 2 fantômes de votre couleur sur la même case.
Avec les cartes Minuit Sonne : A partir du 2ème tour, on révèle une carte de la pioche préalablement mélangée, on la lit puis on applique immédiatement l’effet indiqué.
Pas vu pas pris
Auteur | Amine Rahmani, Phil Vizcarro |
Illustrateur | Sylvain Aublin |
Editeur | Letheia |
Nombre de joueurs | 2 à 4 |
Durée | 30minutes |
Age | 7 ans |
Prix | 28€ |