Le Trône de Fer
La seconde édition du jeu de cartes évolutif Game of Thrones (Trône de fer en VF) vient récemment de paraître. S’il me semble improbable qu’un de nos lecteurs ait pu passer à côté de la série du Trône de Fer, le jeu de cartes qui en découle est lui, peut-être moins connu mais tout aussi palpitant. Alors comment ça marche ?
Dans l’ambiance des livres Song of Ice and Fire (oui c’est ça le nom complet, en VO, de la saga de Georges R. R. Martin qui en français se nomme le Trône de Fer. On aime répeter), plusieurs Maisons (Royaumes ou grandes Familles si vous préférez) s’affrontent pour dominer le monde… Un peu comme Cortex, la souris. Pour ce faire, votre ultime but est de marquer 15 points de pouvoir avant votre adversaire.
Vous disposez pour cela d’un deck de 7 complots différents. Et d’un autre de 45 cartes minimum, de personnages, lieux, événements et « attachements » en 3 exemplaires maximum.
La tour de la Main
Le tour de jeu est assez simple, il est défini par plusieurs phases dont les principales sont :
La sélection du complot : Sur la carte complot, vous trouverez l’or que vous récolterez, l’initiative qui vous permettra de définir le premier joueur et le nombre de prises lors des défis. À noter que, chaque complot a un effet qui influe sur le tour de jeu. Les cartes complots sont révélées en même temps au tout début de chaque tour.
Le recrutement : Vous pouvez installer (jouer) des cartes parmi les sept de votre main en les payant avec l’or recueilli juste avant (phase de complot).
Les défis (Attention : phase la plus importante !). Pour chaque défi que vous lancez, vous inclinez les personnages pouvant y participer. Une fois engagés, vous additionnez leur force. Le défenseur en fait autant. Si l’attaquant obtient un résultat supérieur ou égal à celui du défenseur, il gagne le défi. Pour un défi Militaire, le défenseur tue un certain nombre de personnages lui appartenant. Pour un défi Pouvoir, l’attaquant prend des points de pouvoir au défenseur. Et pour un défi Intrigue, l’attaquant défausse des cartes de la main du défenseur. Le nombre de pertes (lors des défis Militaire, Intrigue et Pouvoir) est égal à la valeur indiquée sur la carte complot.
Chaque défi gagné sans défenseur engagé vous fait prendre de la réserve un point de pouvoir bonus ; point de pouvoir communément appelé le « sans opposition ».
Ensuite c’est au second joueur de faire ses défis avec les personnages inutilisés et/ou restants.
Vous pouvez lancer un défi de chaque type dans l’ordre que vous voulez.
La phase de l’hégémonie permet elle aussi, de gagner du pouvoir : on additionne le montant de la force des personnages encore redressés et le montant de l’or non dépensé. Celui ayant la plus haute valeur gagne un point de pouvoir. Voilà, vous savez presque jouer.
Mais pourquoi une seconde édition du Trône de fer ?
C’est en 2002 que FFG (Stratagème, des Suisses, mais pour la France en 2005) commence à exploiter le filon du Trône deFer en jeu de cartes …
La suite de l’article sur Le Trône de fer est à lire en intégralité dans le numéro 7 de l’encéphalovore (à télécharger ici).